mardi 18 février 2014

Non Merci !

 

Fiche technique :
  • Auteur : Thorsten Gimmler
  • Maison d'édition : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 3 à 5
  • Durée de jeu : 15 à 20 minutes.
  • Le thème du jeu : récupérer le moins de points possibles.
Ce que j'en pense :
Devenu presque un classique, ce jeu est formé de 33 cartes et 55 jetons. Chaque joueur devra accepter des cartes ou les refuser en plaçant un jeton dessus. Sa mécanique pousse à l'estimation et au calcul ainsi qu'à la prise de risques pour tenter de compléter une suite ou de récupérer plus de jetons. Les parties s'enchaînent avec plaisir, chacun espérant faire mieux que la fois précédente.

Pour mieux se rendre compte n'hésitez pas à cliquer sur la vidéo.





lundi 10 février 2014

Les Après-midis ludiques des 1e et 8 février 2014

La séance du premier février a connu une bonne affluence. Dès le départ deux tables ont été mises en place. Sur le première, les joueurs ont découvert le petit bijou de Frédéric Henry sorti à l'automne dernier : Les Bâtisseurs - Moyen âge.


Sur la seconde, les joueurs ont manié les dés de Can't Stop pour gravir les sommets de l'Himalaya.




Ensuite les uns sont passés du monde de la construction à celui de la démolition avec Saboteur.




Les autres ont préféré descendre des sommets pour planter du bambou et nourrir un panda avec Takenoko.




Après un court intermède de découverte du Perudo...




Les plus courageux se sont lancés dans l'attaque des banques et diligences avec Blackrock City...




Tandis que les autres se sont détendus en cette fin de séance par la pratique du jeu canadien Croquinole.






La séance du huit février n'a pas vraiment trouvé son public. Néanmoins, les rares pratiquants ont aussi démarré par la découverte des Bâtisseurs de Frédéric Henry, puis sont passés à une partie plus longue sur l'excellent jeu coopératif Les Chevaliers de la Table Ronde. Les quêtes arthuriennes ont finalement réussi et le mal a été repoussé. Comme c'était une partie d'initiation elle a bien occupé l'après-midi et elle ne comportait pas encore de félon.




Pour les prochaines séances nous allons revenir à un rythme plus tranquille avec annonce d'une séance à la fois.


Prochaine  séance
samedi 1 mars  2014
(voir page Cercle ludique)

lundi 3 février 2014

Small World





Fiche technique :
  • Auteur : Philippe Keyaerts
  • Maison d'édition : Days of Wonder
  • Nombre de joueurs : 2 à 5
  • Durée de jeu : 40 à 80 minutes.
  • Le thème du jeu : développer des peuples dans un monde fantastique et savoir les basculer en déclin au bon moment pour passer à d'autres.
Ce que j'en pense :

C'est certainement la deuxième gamme de jeux édités par Days of Wonder qui marche actuellement le mieux après les Aventuriers du Rail. Il s'agit en fait de la refonte du jeu Vinci, du même auteur, mais avec un thème plus accrocheur puisque la conquête de territoires et le déclin des civilisations s'inscrit cette fois-ci dans un monde "Fantasy" qui est, comme le nom l'indique, trop petit.


Plateau à 5 joueurs + colonne de peuples


Après avoir choisi un peuple, chaque joueur va le répandre sur le territoire par un système de placement de pions qui se déploient d'une région aux autres adjacentes. Quasiment pas de dés sauf à la fin du placement pour faire une conquête supplémentaire avec un "dé de renforts". Un jeu donc où le hasard est limité mais où la tactique prime sans pour autant que le système de règles soit complexe. Dès la fin du premier tour on a compris le mécanisme.

Le jeu est bien conçu pour pouvoir jouer de 2 à 5 joueurs puisque le plateau, qui doit avoir un nombre limité de régions, afin d'être réellement petit et d'entraîner des rivalités et oppositions, change en fonction du nombre de joueurs. La prochaine extension consiste d'ailleurs en un plateau pour 6 joueurs.

Pour mieux comprendre l'ensemble, j'ai préparé une série de vidéos. La première présente rapidement la mise en place du plateau.

 
 
La seconde montre comment un joueur choisit son peuple.
 
 


La troisième  explique le déploiement du peuple sur le plateau.
 


 
La quatrième montre le choix du deuxième joueur.
 

 
La cinquième montre le déploiement du deuxième joueur.
 

 
 
La sixième évoque la progression au 2e tour de jeu.
 
 
La septième parle de l'utilité de passer un peuple en déclin.
 
 
Enfin, une petite conclusion sur les qualités du jeu...
 





A noter que le système de jetons de victoire est un peu une marque de fabrique de l'auteur qui les privilégie la plupart du temps à la piste de score autour du plateau devenue presque habituelle depuis les Aventuriers du Rail.

Exemple de jetons de victoire
 

Small World Underground.  Jeu à part entière, cette boîte offre un nouveau design avec des plateaux explorant les souterrains du monde. 15 nouveaux peuples sont présentés ainsi que 21 nouveaux pouvoirs spéciaux et quelques règles spéciales comme les "lieux légendaires" ou les "reliques rustiques". Un jeu qui s'adresse à un public déjà bien aguerri, un peu plus tactique encore que le jeu de base.
 
 

Plateau pour 5 joueurs
 

Small World Realms. C'est la grande extension de la gamme. Elle fait voler en éclat les plateaux pusiqu'elle les remplace par des hexagones de terrains qui peuvent autant former des espaces en surface que des zones souterraines. Pour les peuples ou les pouvoirs il faut quand même au moins l'une des deux boîtes précédentes. Avec l'ensemble des trois boîtes, les possibilités sont infinies et vous pouvez créer un grand nombre de scénarios. Le livret en propose lui-même 12 jouables en surface ou en souterrain, voire en mêlant les deux puisque l'on retrouve dans cette extension le matériel et les règles pour les tunnels de liaison entre le dessus et le dessous. Ces tunnels, jusqu'à présent tenaient plus du "goodies".

 

Exemples d'hexagones de terrain
 

Diverses petites extensions. Days of Wonder  a sorti des petites extensions moins chères. Trois rajoutent des peuples et des pouvoirs. La quatrième - Contes et Légendes - est selon moi plus originale puisqu'elle propose un jeu de "cartes évènements" qui rajoute une pincée d'imprévu dans les parties sans pour autant déséquilibrer le jeu. En effet, une seul évènement survient à chaque tour et on peut l'anticiper car on le découvre au tour précédent. Il faut donc gérer les évènements au mieux plutôt que les subir et cela rajoute une dimension tactique supplémentaire, un peu d'opportunisme, qui rend vraiment chaque partie unique. Cette idée me semble lumineuse.


 

Les applications vidéo. Dès 2010 Small World fut le premier jeu de société adapté pour l'i-pad. cette année la gamme a été retravaillée sous le nom de Small World 2 comme application vidéo sur les divers supports existants.
 
 
Enfin, deux nouvelles petites extensions sont annoncées en plus du plateau à 6 joueurs : "Leaders of Small World" qui rajoute des chefs aux peuples et "L'île du Nécromant" qui permet à un joueur d'incarner ce rôle.
 
Pour en savoir plus