Fiche technique :
- Auteur : Dirk Henn
- Maison d'édition : Queen Games
- Nombre de joueurs : 2 à 6
- Durée de jeu : Environ 1 Heure.
- Le thème du jeu : construire le plus bel alhambra (palais andalous) possible en partant de la fontaine.
Un jeu de majorité à base de tuiles au matériel très esthétique et vraiment agréable à manier. A chaque tour chaque joueur a le choix entre trois actions :
Chantier de construction
1. Acheter un bâtiment sur le chantier de construction avec l'une des quatre monnaies acceptées par les artisans en fonction de leur origine (des artisans de tous horizons étaient venus bâtir l'Alhambra de Grenade, du moins c'est ce qu'affirme l'auteur du jeu) puis le placer pour compléter son alhambra ou bien le garder en réserve.
Les quatre monnaies utilisées
3. Modifier son palais en déplaçant certains bâtiments (surtout en fin de partie).
Exemple d'alhambra
Ainsi, sur cet exemple, cet alhambra a de bonnes chances d'être majoritaire sur les palais (les 3 tuiles blanches) et sur les jardins (les trois tuiles vertes). On gagne aussi des points avec les sections de remparts connectées qui bordent l'alhambra. Dans le cas présent la connexion la plus longue est de 8 sections, ce qui rapporte autant de points. C'est ainsi que votre curseur en bois progresse sur la piste de décompte tout au long du jeu, le gagnant étant celui qui arrive en tête quand la dernière tuile a été retirée du sac dans lequel on les puise au hasard pour alimenter le chantier de construction.
Piste de décompte des points de victoire
Un jeu excellent qui, en 2003 a rafflé à la fois le prix allemand du Spiel des Jahres et le prix français de l'As d'or décerné au festival de Cannes sur le jeu (pas celui sur le cinéma !) . Fort de son succès largement mérité, Alhambra a connu depuis de nombreuses boites d'extensions. Franchement le jeu se suffit à lui-même mais pour ceux qui deviendront des passionnés et qui craindraient de se lasser, étudions un peu ces boîtes supplémentaires.
- Règle 1 : les Abris de Chantier. ce sont des tuiles spéciales qui rapportent des points supplémentaires si elles sont placées à côté des bâtiments correspondants.
Abris de chantier
- Règle 2 : les Cartes de Prime. Ce sont des sortes de cartes "objectifs" qui rapportent des points si le joueur arrive à placer dans son alhambra la tuile représentée sur la carte.
Cartes de Prime
- Règle 3 : le Bureau de Change. Mélangées aux "cartes monnaies", les cartes des "bureaux de change" permettent, quand on les joue, de payer une tuile bâtiment en panachant deux monnaies différentes.
Les Bureaux de Change
(A noter que la monnaie de
couleur verte correspond à la monnaie rouge
dans ma version de la boite de base)
- Règle 4 : la Faveur du Vizir. Chaque joueur possède un jeton en bois vizir qui lui permet d'intercaler une phase de jeu entre deux joueurs où il peut acheter un bâtiment. C'est donc une règle tactique car il faut bien évaluer quand il est rentable de l'utiliser. C'est cette dernière régle qui donne son nom à cette première boite d'extension.
Les Vizirs
Voila pour les régles d'extension mais la gamme ne s'arrête pas là ! Trois autres jeux sont nés dans le sillage d'Alhambra. Je ne pourrai que vous les évoquer car je ne les possède pas et ne peux donc les évaluer.
Alhambra - Le jeu de cartes : Il semblerait que ce soit le même jeu que le jeu de plateau mais avec des cartes et des règles simplifiées.
Alhambra - Le jardin : Un jeu indépendant du jeu d'origine concentré sur la réalisation des jardins andalous.
Granada : Il ne s'agit plus ici de construire un alhambra mais plutôt de développer la plus grande ville possible autour de celui-ci à l'exemple de la ville de Grenade développée autour de son magnifique Alhambra.